La nouvelle Mise à Jour d'Irae : Reconquêtes, vient de sortir !
« Que l'Unique guide vos pas, voyageur. »
La Bibliothèque

L'homme qui s'occupait de ces rayonnages majestueux s'appelait Liberté, mais il est mort il y a plusieurs dizaines d'années. Depuis, les livres auraient pu être à l'abandon, mais un petit groupe de volontaires continue d'en écrire de temps en temps. Certains racontent même que plusieurs ailes de la Bibliothèque seraient cachées au public, invisibles derrières les murs à l'odeur de vieux papier.


La Bibliothèque est le Wiki d'Irae et de son univers. Sélectionnez un livre, une étagère, et commencez à lire pour vous imprégner de ces cultures, paysages, créatures et corps de métiers qui font la beauté de cet environnement fictif. Lire l'intégralité de la bibliothèque n'est pas nécessaire, aussi contentez-vous d'ouvrir les ouvrages dont le nom ou le sujet vous intéresse : vous êtes ici pour passer un moment agréable !
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Les Collines de Muuv

« Collines de Muuv », étagère Régions de la planète

« Tend l'oreille dans la plaine. Deux notes hautes, précipite toi à l'aide de tes semblables. Une seule note continue, cours pour sauver ta vie. »


- Adage des tribus nomades

Géographie générale:

Grande étendue de terre de couleur ocre, poussiéreuse à sa surface mais retenant aisément l’humidité en profondeur. La végétation est éparse mais présente, majoritairement composée de buissons aux racines profondes ou de plantes stockant naturellement l’eau. Le climat est chaud et sec, le soleil tapant furieusement sur la peau des habitants. La pluie finit toujours par arriver cependant, et lorsqu’elle arrive c’est un véritable déluge: des trombes d’eau tombant du ciel pendant plusieurs jours sans s’arrêter, recouvrant le sol parfois, ou créant de véritables torrents de boue jusqu’à forcer les habitants à se réfugier sur les hauteurs.

Du fait de ces averses sporadiques, le relief de la région a tendance à être inconstant, changeant au gré des torrents de boue qui se créent et emportent des pans de collines entiers ou creusent des sillons dans le sol à leur passage.

Malgré ces inconstances, des zones restent plus surélevées que d’autres. C’est le cas du pourtour de la région, qui se trouve avoir une végétation plus présente qui maintient le sol lors des pluies torrentielles.


Quelques lieux particuliers:

Le lac de sang:
Il existe de nombreux points d’eau éparpillés sur tout le territoire, mais ils ont tendance à se déplacer au fur et à mesure du temps et des glissements de terrain occasionnés par les averses.
Le seul qui soit fixe est un lac immense, seul endroit de la région où on peut trouver des poissons d’ailleurs, qui a une particularité: son fond, un étrange mélange de vase et de sable, est complètement rouge.
Cela donne un aspect foncé, presque noir, à l’eau du lac, qui n’en est pourtant pas moins claire et potable; et rend également tout déplacement très visible dans l’eau, chaque mouvement créant une traînée rouge sang dans son sillage, comme une sorte de nuage.
Une légende explique cette coloration particulière: selon elle, une créature gigantesque, vers de sable immense, fut terrassée par un héro à l’aide d’une grande lance. Cette créature se serait alors effondrée sur place et vidée de son sang, créant de cette manière le lac. Pour ce qui est de qui est le héro et d’où a atterri cette lance légendaire, les récits divergent alors, comme l'histoire est passée uniquement oralement.

Vil:
Seule véritable ville fixe du territoire, son nom provient du légendaire sens pratique des habitants, qui se contentaient de l’appeler “la ville” avant l’arrivée de l’Unique sur le territoire sans lui donner de nom propre.
L’orthographe lui-même de Vil est rattaché au fait que l’écriture est arrivée dans cette contrée à peu près en même temps que les armées de Veilleurs, les habitants avaient donc une maîtrise très instable de l’orthographe quand il leur a été demandé de fournir une carte des environs pour aider l’avancée des armées unificatrices dans les terres adjacentes.
La ville en elle-même se trouve tout en haut d’une colline, et compte en grande majorité des maisons aux murs en briques de terre ocre mélangée à de la végétation sèche. Les habitants les peignent périodiquement de symboles supposés soit les protéger des Aberrations, soit éviter une sécheresse. Il y a cependant des maisons de pierre taillée dans le lot, elles aussi peintes de symboles. Ces-dernières appartiennent aux négociants de la ville, qui ont dû faire importer à grand prix des pierres d’autres régions.
Ces négociants doivent leur richesse à la seule véritable ressource intéressante des environs: les vers de sable. Ils sont très difficiles à se procurer, ne vivant que dans la région, et sont utilisés pour produire la Bleue enflammée, une drogue qui augmente les capacités mentales et repousse la fatigue tout en étant particulièrement addictive. En plus de cela, au vu de son prix “naturellement” élevé, elle est considérée comme un produit de luxe, ce qui la rend d’autant plus attractive auprès des nobles et des riches bourgeois voulant se rapprocher de la noblesse.
Une autre particularité de l’architecture est la présence de grandes cuves un peu partout, emplies de réserves d’eau impressionnantes. En effet, les habitants de cette contrée craignent le jour où la sécheresse durera tellement longtemps qu’elle assèchera la terre dans ses plus profondes couches et que l’eau viendra alors à manquer. Ils stockent donc des litres et des litres d’eau à chacune des pluies.
Les cuves sont cependant moins nombreuses en surface depuis l’arrivée des troupes de l’Unique: avec l’arrivée des Archimages et Artisans-mages, le stockage se fit de plus en plus ingénieux, jusqu’à la dernière installation, ne datant de moins d’un siècle. Il s’agit d’un énorme réservoir d’eau sous terre, maintenu étanche par des runes plus que par ses fines parois de métal, qui s’étend sur presque tout le volume de la colline sur laquelle se trouve Vil, ce qui fait que la ville se trouve en fait sur une sorte de bulle d’eau recouverte de terre ocre. Si le désastre qu’ils craignent tant venait à arriver, la ville pourrait vivre sur une telle réserve pour deux années selon les estimations.

Coln:
Il se trouve, au beau milieu de nulle part, une colonne en roche ocre sur laquelle divers symboles sont gravés et rehaussés d’or, et qui dégage une aura dérangeante.
Une multitude d’hypothèses ont été faites à son sujet et sur la signification des symboles, créant par là même nombre de croyances. Cependant, ce qui déroute le plus les gens, c’est de savoir jusqu’où cette colonne s’étend dans le sol. En effet, peu importe les changements de terrain, que l’eau des averses amène des tonnes de boue pour la recouvrir ou emporte tout sur son passage, la colonne se trouve toujours là, une constante dans le paysage, ne semblant avoir aucune limite vers le bas.


Politique:
La région est commandée depuis Vil, notamment pour ce qui est des conflits entre différentes tribus nomades, par trois responsables désignés chaque année par les résidents. Ces-derniers doivent cependant envoyer un rapport sur les évènements importants s’étant produits chaque mois aux Élus qui ont charge de la région adjacente. Ainsi ces Élus peuvent prendre des mesures en fonction des rapports qui leur sont envoyés s’il y en a besoin.


Culture:
Le territoire est parcouru par une multitude de tribus nomades généralement composées d’une cinquantaine d’individus, chacune accompagnée par son troupeau de rumifs. Les tribus ne sont communément pas hostiles entre elles, mais ne cherchent pas à se mélanger pour autant; ça serait plutôt le contraire.

Chaque tribu compte un membre, la plupart du temps un ancien, qui est capable de “lire les nuages”. Ce rôle se limite la grande majorité du temps à prévoir les averses dévastatrices très en avance pour permettre à la tribu de se réfugier dans les hauteurs, mais certains prétendent également posséder des capacités divinatoires, bien que nombre d’Aruspices se moquent de telles déclarations.

Les tribus tirent la grande majorité de leurs objets du quotidien de la peau, les os et les cornes de leurs rumifs et de la végétation extérieure, ne se résolvant au troc que pour se fournir du métal à Vil contre des vers de sable.
De ce fait, la plupart de leurs vêtements sont faits en cuir, couvrant un maximum de leur peau pour leur éviter de graves brûlures quand le soleil cuit la plaine. Ils portent dans ce but de larges chapeaux en cuir qui les protègent du soleil comme de la pluie quand celle-ci vient marteler la terre.
Les différentes tribus vivent donc très simplement, mais c’est avant tout par choix: ils croient dur comme fer que toute frivolité et autres conforts inutiles sont un signe de faiblesse, et que vivre simplement de ce qu’on a produit soi-même est bien plus digne.

Les habitants ont le moyen de faire passer des messages sur d’assez longues distances à l’aide de sifflements stridents, qu’ils amplifient parfois encore un peu plus avec des sortes de porte-voix. Les messages plus complexes sont difficiles à faire passer, puisque les tonalités et leur sens changent légèrement d’une tribu à l’autre, mais il y a deux messages très simples qui sont communs à tous: la demande d’aide et le signalement d’un danger. Dans ces deux cas, les tribus les plus proches qui auront pu recevoir le message sauront si elles doivent se rapprocher ou s’éloigner de la zone dont provenait le sifflement.

La communication avec les habitants d’autres régions est elle, par contre, quelque peu compliquée par l’accent très prononcé des autochtones, qui ont la fâcheuse tendance de ponctuer leurs phrases de claquements de langue.


Diplomatie:
Vil a de bonnes relations avec l’extérieur, ou du moins les négociants ont de très bonnes relations avec l’extérieur, étant les seuls fournisseurs de Bleue Enflammée.
Cependant, pour ce qui est du reste des habitants, ils sont vus par l’extérieur comme des personnes paradoxalement rustres et hautaines à la fois. Les autochtones, quant à eux, pensent que le reste des habitants d’Aestantine, de même que la majorité des négociants de Vil, sont tout simplement superficiels et frivoles dans leur recherche de confort, et de ce fait indignes.


Faune et flore spécifique:
Sanf:
Arbuste aux longues branches fines qui fusent vers le haut et recouvertes de petites feuilles rigides. Ses racines plongent extrêmement profondément dans le sol, de telle sorte qu’il ne manque jamais d’eau.
La particularité de ce buisson est qu’il est ignifugé: lorsqu’il est en feu, ses feuilles brûlent et partent en fumée, mais ses branches résistent en suintant de l’eau en grande quantité. Une des conséquences de ce suintement est l'énorme nuage de vapeur qui entoure le Sanf lorsqu'il est enflammé.

Lupi:
Ce cactus est formé d’une énorme base épineuse à laquelle sont accrochés une multitude de plus petites excroissances lisses ovales. Ces-dernières se détachent de la base et flottent dans les torrents formés par les plus grosses averses, pour ensuite se planter et former un nouveau lupi dès qu’ils sont déposés sur le sol à nouveau.
La plante est d’une couleur jaune légèrement scintillante, et on peut en tirer une teinture dorée souvent utilisée pour peindre les maisons de Vil.
L’autre utilité de cette plante est qu’elle stocke de grandes quantités d’eau dans sa base, véritable bénédiction pour les tribus nomades en temps de sécheresse prolongée.

Les Vers de Sable:
Les vers de sables sont de petits asticots herbivores, jamais plus longs que 10 cm et de couleur ocre, qui vivent uniquement dans la région. Ils se terrent dans le sol durant la journée et ne sortent que quand la température descend sensiblement, soit durant la nuit ou après des pluies. Ils sont de ce fait difficiles à capturer, et personne n’a jusqu’ici trouvé le moyen de les élever en captivité.
Ces vers sont pourtant très recherchés, puisque c’est avec eux qu’on produit la Bleue Enflammée, une drogue particulièrement addictive.
Cette dernière est produite après un long processus de transformation qu’on fait subir à la bouillie qu’on fait des vers. Elle a pour effet, en plus de l’addiction qu’elle cause, de booster la concentration et de repousser la fatigue. Les autochtones avaient l’habitude de mâcher un de ces vers avant un combat pour terrasser leur adversaire plus aisément.

Les Rumifs:
Ces sortes de bovins sont le bétail de choix des autochtones. Mâles comme femelles portent de longues cornes se courbant vers le bas avant de remonter juste à côté de la mâchoire. Leur robe est de couleur crème ou brun clair selon les individus, bien que les petits naissent toujours avec un pelage plus clair.
Ils n’ont pas de sabots au bout de leurs pattes cependant, mais trois doigts/griffes larges en une matière dure mais assez souple pour qu’ils puissent s’agripper à la terre sur laquelle ils marchent. Ce sont ces « griffes » qui leur permettent de se déplacer lors des averses auxquelles ils sont confrontés.
Leur viande est délicieuse cuite saignante, mais les habitants ont l’habitude de la fumer pour la conserver plus longtemps. Les femelles produisent un lait très épais jusqu’à un an après la fin de l’allaitement de leur petit si on les trait régulièrement.
En dehors de ça, leurs cornes sont utilisés par les membres des tribus pour fabriquer nombre d’objets du quotidien, tout comme leurs os,et leur cuir sert à fabriquer des vêtements.